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发表于 2020-11-26 14:09:04
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付一夫:深度解析——未来游戏行业增长的三个核心逻辑:作者:苏宁金融研究院宏观经济研究中心高级研究员 付一夫 文 | 付一夫 放眼当下,游戏市场的繁荣可谓有目共睹,即便是遭受了上半年的外部冲击,游戏依然成为了少数逆势上扬的行业之一。 然而另一个事实却是,伴随着近几年互联网流量红利的衰减,游戏行业增速已明显放缓,并且正由增量市场转变为存量市场 | 6 e( h `$ b7 q- M0 _% E% O
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" x+ A" S; [' K6 S r# {# s$ G* l 作者:苏宁金融研究院宏观经济研究中心高级研究员 付一夫
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, ?- E2 u0 H) F4 J 放眼当下,游戏市场的繁荣可谓有目共睹,即便是遭受了上半年的外部冲击,游戏依然成为了少数逆势上扬的行业之一。& t% g8 X Q6 Y7 N# y/ t
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然而另一个事实却是,伴随着近几年互联网流量红利的衰减,游戏行业增速已明显放缓,并且正由增量市场转变为存量市场。展望未来,如何找到能够持续推动行业增长的新引擎,成为了亟待解决的问题。8 i2 t: D, A) ~0 w0 u5 k
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本文正是针对这一问题展开的系统性研究。
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1 y, y! @6 _2 f* B; l 一、内容研发:精品化是大势所趋
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: U( D0 g$ g C1 W8 A# ]) Y0 b 在当前这个“消费者主权”时代,用户需求已然成了一切商业价值活动的起点,经营好“人”远比经营好“商品”重要得多,行业唯有真正洞悉用户的喜好,有的放矢地调整发展策略并进行精细化运营,方可在增长乏力的当前抢占先机,在发掘动能引擎、实现增长的同时,以更加稳健的步伐迈向未来。
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+ j9 L% |. I E& G% G2 Q# C" z0 h' R 于游戏行业而言,首先要做的便是搞清楚核心用户到底是谁,数据可以给出答案。6 \; K1 Q# `+ n* z
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根据伽马数据的统计,约75%的游戏用户年龄都位于35岁以下,即出生在1985年以后;其中,95后的“Z世代”年轻人又是规模最大的人群,占总用户比重高达50.8%(见图1)。另外,极光数据也显示,在游戏总时长的年龄分布比例中,仅仅16~24岁用户玩游戏的时长就等同于其他所有24岁以上玩家的游戏时长总和,充分证明了“Z世代”对于游戏的热衷。
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